Пермский государственный архив социально-политической истории

Основан в 1939 году
по постановлению бюро Пермского обкома ВКП(б)

С. Д. Заостровных
Средняя общеобразовательная школа №5 с углубленным изучением отдельных предметов
имени Г. Н. Зайцева (г. Нижний Тагил, Свердловская область)


Научный руководитель — А. О. Жданов
член клуба «Новоуральский краевед»


Научный руководитель — В. Н. Турчанинова
кандидат педагогических наук, учитель, заместитель директора по научно-методической
работе средней общеобразовательной школы №5 с углубленным изучением отдельных
предметов имени Г. Н. Зайцева (г. Нижний Тагил, Свердловская обл.)


НАСТОЛЬНАЯ ИГРА «НАСЛЕДИЕ ПЕТРА I
В УСПЕХАХ НАУКИ И ТЕХНИКИ МОЕГО КРАЯ»


Аннотация. В статье представлен опыт создания настольной краеведческой игры по истории города Нижний Тагил. В статье выявлены ключевые задачи и трудности создания настольной игры, предложены оптимальные пути их решения, показан итоговый вариант игрового поля.

Ключевые слова: Настольная краеведческая игра, методика создания игры, объект для игры, игровое поле, маршрут


Настольные игры — одно из любимых занятий детей, подростков и молодёжи. Проанализировав огромное количество таких развлечений, мы пришли к выводу, что сейчас многие настольные игры пестрят разнообразием локаций и сюжетов: подземелья, замки, лаборатории, шахты, военные зоны и т. д. Но, к сожалению, на рынке современных «настолок» отсутствуют, в большинстве своем, игры, посвященные различным городам и их историческим периодам. Узнав это, мы приняли решение создать такую настольную игру про Нижний Тагил.

Сначала был составлен список целей, которые мы должны выполнить во время разработки краеведческой игры. Нашим проектом мы бы хотели: во-первых, популяризировать краеведческие знания в игровой форме; во-вторых, показать связь краеведческих знаний со школьными предметами (историей, географией, обществознанием, русским языком, алгеброй и физикой).

Для того, чтобы достигнуть вышеперечисленных целей, мы поставили несколько задач. Они являются универсальными при создании краеведческих «настолок» для всех городов:
Выбрать город и исторический период (мы взяли Нижний Тагил, потому что он является нашим родным городом, и решили использовать для игры события из разных периодов 300-летней истории нашего города);
Изучить историю города и его улиц (например, мы ходили в центральную городскую библиотеку, а также в краеведческий музей, читали там книги и различные буклеты на краеведческую тематику, искали информацию в интернете);
Изучить методики создания настольных игр (к примеру, в качестве методических рекомендаций по созданию игры использовали авторскую разработку краеведа города Новоуральска Жданова Александра Олеговича и старшего преподавателя Института развития образования города Екатеринбурга Шерер Анастасии Александровны [3, c. 36–41]. Указанная методика для создания настольной игры выбрана по нескольким причинам: она заняла третье место во Всероссийском конкурсе краеведов, работающих с молодежью в Уральском регионе в 2021 году, а также игра позволяет проследить связь между краеведением и разными школьными предметами) [4, c. 200–205];
Представить полученную информацию в виде краеведческой игры [2, c. 30–42].

Чтобы успешно справиться с созданием игры, мы создали календарный план работы, в котором выделили несколько этапов:
Определение формата и материала игрового поля;
Создание подосновы на игровом поле (реки, водохранилища, горы и т.д.);
Выбор объектов, нанесение их на игровое поле;
Создание маршрута на игровом поле;
Определение типа ходов, создание карточек с различными заданиями;
Решая первый вопрос, мы пришли к выводу, что лучший формат — А3. По нашему мнению, игра должна занимать немного времени (примерно 40–60 минут), поэтому она должна быть составлена так, чтобы за такое время игрок мог дойти до конца поля. А3 — оптимальный вариант для нас. В качестве материала игрового поля мы взяли плотный белый картон.

После определения формата и материала нам нужно было создать подоснову на игровом поле. Первое и самое главное правило — поле должно быть понятно игроку. Из-за этого подоснова не должна быть слишком яркой и пестрой, она не должна отвлекать внимание игрока. В качестве подосновы для игрового поля можно взять уже существующую карту города (купить в любом магазине), а затем приклеить на неё всё нужное (это в следующих пунктах), мы назвали этот метод «создание игрового поля от руки». Или можно сделать игровое поле в графическом редакторе, объединив карту, скачанную из интернета, и объекты (из следующих пунктов).

Следующий этап в нашей работе — выбор объектов и нанесение их на подоснову. Выбор объектов — один из самых интересных и сложных этапов в создании настольной игры. Очень трудно было выбирать объекты, которые бы могли быть не только универсальными с точки зрения школьных дисциплин, но и являлись бы достопримечательностями нашего родного города.

Объект для игры — это историко-культурные ценности, актуальные в любой исторический период (прямые и косвенные краеведческие константы). К ним относятся:

Памятники архитектурного наследия (храм, собор, башня, мост, жилой дом, особняк).

Геральдический знак (герб, флаг).

Малая архитектурная форма (памятник, скульптура, обелиск, мемориальная доска).

Географический объект (река, пещера, гора) [1, c. 159–165].

Для нашей игры мы определили объекты: Эко-индустриальный технопарк «Старый Демидовский завод» (Музей-завод), Лисья гора, Нижнетагильский драматический театр им. Мамина-Сибиряка и др.

Создание маршрута представляло собой расположение фотографий выбранных объектов, а затем объединение их в одну цепочку благодаря рисованию кружков разных цветов. Каждому цвету впоследствии был присвоен свой вид заданий.

После маршрута мы занимались созданием карточек и правил игры. Начнём с карточек. Они призваны сделать нашу игру более увлекательной и разнообразной, а также для того, чтобы она выполняла обучающую функцию. Настольная игра включает в себя такие карточки-задания, как:
«Объясни значение слова»;
«Изобрази слово, не называя его» (пантомима);
«Ответить на вопрос»;
«Верно ли, что…»;
«Решите задачу» (задачи по физике, химии и алгебре по возрасту);
«Узнайте новое» (познавательные карточки);
Теперь правила. Они очень просты — игрок бросает кубик, фишка игрока передвигается на нужное количество ходов и останавливается на определенном кружочке. Игрок вытягивает карточку, соответствующую цвету кружка, а затем выполняет задание с карточки. Если он выполнил задание правильно, то остаётся на новом месте, если нет — возвращается на место до броска кубика. Могут быть другие вариации перемещений по полю.

На рисунке 1 показан готовый макет игрового поля.

Затем мы распечатали всё в полном цвете, игровое поле — в формате А3, карточки — в формате 5*6 см. Наша настольная игра готова!


Список источников и литературы

1. Жданов, А. О. Математический подход к проектированию настольных краеведческих игр // Колпинские чтения по краеведению и туризму : матер. межрегион. с междунар. участием науч.-практ. конф. 25 марта 2021 г. / отв. ред. С. И. Махов, Н. Е. Самсонова, Д. А. Субетто, В. Д. Сухоруков; науч. ред. А. А. Соколова : в 3 ч. — Ч. 2. — СПб.: ЛОИРО, 2021.

2. Жданов, А. О., Шерер, А. А. Краеведческие игры для школьников // ИРО-ЭКСПРЕСС: Методические подходы к организации смешанного (гибридного) обучения. — Вып. 3. — Екатеринбург: ГАОУ ДПО СО «Институт развития образования», 2021.

3. Жданов, А. О., Шерер, А. А. Воспитательный потенциал краеведческих игр со школьниками // Колпинские чтения по краеведению и туризму: матер. межрегион. (с междунар. участием) науч.-практ. конф. 10–11 апр. 2018 г. / отв. ред. С. И. Махов, В. Д. Сухоруков, Н. Е. Самсонова : в 2 ч. — Ч. 1. — СПб.: Изд-во РГПУ им. А. И. Герцена, 2018.

4. Жданов, А. О., Шерер, А. А. Игра как форма знакомства с историей и достопримечательностями малой родины // Колпинские чтения по краеведению и туризму: матер. межрегион. (с междунар. участием) науч.-практ. конф. 10–11 апр. 2018 г. / отв. ред. С. И. Махов, В. Д. Сухоруков, Н. Е. Самсонова : в 2 ч. — Ч. 1. — СПб.: Изд-во РГПУ им. А. И. Герцена, 2018.